Progetti

PROGETTI

Il ritmo del cambiamento tecnologico nella società e nelle scuole è stato esponenziale e continuerà ad essere così. Gli insegnanti usiamo le TIC per sostenere il nostro ruolo e fornire agli studenti struttura e consulenza, monitoraggio dei loro progressi e valutare le loro realizzazioni. Quando gli studenti usano la tecnologia per condurre progetti di ricerca, analisi dei dati, risoluzione dei problemi, progettazione di prodotti e valutazione del loro proprio lavoro, lavorano con gli altri per creare e comunicare nuove conoscenze e comprensioni. Le strategie sono basate su teorie dell’apprendimento che consentono di offrire esperienze diverse. Dopo essere tornata da Oslo ho voluto far partecipi i miei colleghi del progetto “Insegnamento interattivo: utilizzo di giochi educativi e nuove tecnologie per migliorare la motivazione dello studente “.

Formazione in servizio all’innovazione didattica e organizzativa
Scuola e innovazione digitale

DESTINATARI

DOCENTI INTERNI dell’Istituto. Partecipanti n°25

DURATA CORSO : 20 ORE

FINALITA’ GENERALE

Il progetto si fonda sul riconoscimento dell’importanza del gioco e delle condotte ludiche nella vita dello studente e nel suo percorso di crescita. Attraverso il progetto si propone la valorizzazione del gioco in tutte le sue forme ed espressioni finalizzata allo sviluppo delle conoscenze e delle potenzialità cognitive e creative di ogni persona.

FINALITA’ TRASVERSALI

-Riscoprire il gioco come strumento di apprendimento e di relazione                                                       -Accrescere lo spirito cooperativo                                                                                                                   -Consolidare e potenziare l’accettazione di regole volontariamente rispettate                                                           -Stimolare la capacità di comunicazione dei ragazzi anche nell’interrogare e nell’influenzare la comunità locale

FINALITA’ SPECIFICHE

Cambiare il modo di progettare ed agire inserendo il gioco come metodologia trasversale a tutte le discipline e sviluppare negli studenti la motivazione intrinseca verso le esperienze di conoscenza.

OBIETTIVI FORMATIVI

  • Essere disponibile ad apprendere
  • Avere consapevolezza del traguardo e attivare strategie necessarie al suo raggiungimento
  • Saper recuperare le conoscenze pregresse e utilizzare adeguatamente gli strumenti  disciplinari
  • Elaborare progetti di vario tipo e tentare di realizzarli anche organizzando il contesto
  • Comprendere l’importanza dei codici e dei regolamenti
  • Gestire la delusione e accettare l’errore come momento di riflessione e di crescita
  • Avere consapevolezza delle proprie capacità ed effettuare delle scelte personali
  • Assumersi responsabilità personali e sociali
  • Saper gestire il cambiamento e le relazioni con gli altri nei diversi contesti
  • Comunicare utilizzando i vari tipi di linguaggio
  • Fronteggiare e risolvere situazioni problematiche
  • Saper osservare la realtà e cogliere le relazioni
  • Manifestare sentimenti, comportamenti di tolleranza e di rispetto nei confronti delle varie forme di diversità
  • Assumere atteggiamenti di rispetto dell’ambiente naturale e delle cose

CONTENUTI

Metodologie didattiche

  • Strategie didattiche e creazione di un team
  • Motivare all’apprendimento con giochi interattivi
  • Motivare all’apprendimento: collaborative learning. Un esempio di collaborative learning: il jigsaw
  • Kahoot: il questionario online
  • Il QRcode nella didattica

Ambienti di apprendimento

Social learning: creazione classi virtuali con Edmodo

Piattaforma e-learning: Moodle

Creare un test online con Edmodo

Documentare e documentarsi

-Etwinning: condivisione e documentazione di una didattica inclusiva

-Erasmus+: “Animatori digitali siciliani in Europa”

Didattica inclusiva con la tecnologia

-Creazione di una bacheca per appuntare, collaborare e condividere: Padlet

-Creazione di mappe mentali con mindomo e padlet

Copyright

-Licenze di utilizzo aperte – Creative Commons

-Reperire immagini, video, documenti open source

PRODOTTO FINALE

Creazione di materiale multimediale attraverso le applicazioni presentate durante il corso.

Produzione finale: creazione di un padlet. Il prodotto è conseguenza del percorso, non priorità unica delle scelte.

Fasi di lavoro

Novembre 2017 – gennaio 2018Progettazione per competenze: presentazione
Creare un ambiente di apprendimento motivante                                                Lezioni a scuola (laboratori, classi aperte, sezioni aperte)Il gioco come risorsa motivante all’apprendimento
Esempi di interactive games: communication games
QR CODE Treasure hunt
http://www.classtools.net/
Febbraio 2018Creare giochi interattivi per motivare l’apprendimento
Creazione di ‘interactive games’ da parte dei corsisti
Marzo – aprile 2018Lezioni a scuola (laboratori, classi aperte)                                                                      Animatori digitali in Europa : consorzio USR Sicilia Erasmus+KA1
la piattaforma e-twinning

 

Verifica e valutazione:

Durante lo svolgimento del progetto ci saranno momenti di osservazione, verifica e valutazione dei percorsi individuali. La valutazione del progetto e della sua ricaduta sulle metodologie e strategie didattiche applicate nell’insegnamento verrà valutata con apposito monitoraggio

 

ESPERIENZA IN EUROPA

 

Ho vissuto una bellissima esperienza ad Oslo, ho incontrato persone simpatiche. I nuovi strumenti che abbiamo sperimentato mi aiuteranno a rendere le mie lezioni più attraenti e coinvolgenti per i miei studenti in quanto sono appassionati di tecnologia.

Il corso è stato utile per approfondire le mie conoscenze e soprattutto per scambiare esperienze con colleghi di altre nazionalità. L’insegnante, molto preparata, è stata in grado di gestire noi studenti di vari paesi europei, creando un clima di grande collaborazione e scambio.

Il corso è stato interessante e stimolante. Ho imparato molto sui giochi educativi, sui metodi di insegnamento interattivi, sui metodi per motivare gli studenti. Sono tornata a scuola con nuove idee. 

“ANIMATORI DIGITALI SICILIANI IN EUROPA ” SU ETWINNING

https://live.etwinning.net/

https://docentedigitale.jimdo.com/formazione-docenti/attivit%C3%A0-icebreakers/

Pubblicazione sul sito  della scuola

  http://www.iclipari1.edu.it